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#include <array>
#include <cmath>
#include <SFML/Graphics.hpp>
#include "Global.h"
#include "Pacman.h"
#include "MapCollision.h"
// Construtor da classe Pacman, inicializando os atributos com valores padrão.
Pacman::Pacman() :
animation_over(0), // Indica se a animação terminou (0 = não terminou).
dead(0), // Indica se o Pacman está morto (0 = vivo).
direction(0), // Direção inicial do Pacman (0 = direita).
energizer_timer(0), // Temporizador do efeito de energizador.
position({ 0, 0 }), // Posição inicial do Pacman.
score(0), // Pontuação inicial.
lives(3), // Número inicial de vidas.
move_counter(0),
key_pressed{ false, false, false, false },
cherryActive(false),
cherryTimer(0)
{
}
unsigned int Pacman::get_move_counter() {
return move_counter; // Retorna o valor do contador de movimentos.
}
// Método para obter o número de vidas restantes.
unsigned int Pacman::get_lives() {
return lives;
}
// Método para reduzir uma vida do Pacman.
void Pacman::lose_life() {
if (lives > 0) {
lives--; // Reduz uma vida.
animation_timer = 0; // Reinicia o temporizador da animação de morte.
}
}
// Método para obter a pontuação atual.
unsigned int Pacman::get_score() {
return score;
}
// Verifica se a animação de morte ou vitória terminou.
bool Pacman::get_animation_over() {
return animation_over;
}
// Verifica se o Pacman está morto.
bool Pacman::get_dead() {
return dead;
}
// Obtém a direção atual do Pacman.
unsigned char Pacman::get_direction() {
return direction;
}
// Retorna o tempo restante do efeito de energizador.
unsigned short Pacman::get_energizer_timer() {
return energizer_timer;
}
// Método para desenhar o Pacman ou sua animação de morte.
void Pacman::draw(bool i_victory, sf::RenderWindow& i_window) {
unsigned char frame = static_cast<unsigned char>(floor(animation_timer / static_cast<float>(PACMAN_ANIMATION_SPEED)));
sf::Sprite sprite; // Sprite do Pacman.
sf::Texture texture; // Textura a ser carregada.
// Define a posição do sprite no jogo.
sprite.setPosition(position.x, position.y);
// Caso Pacman esteja morto ou tenha vencido.
if (1 == dead || 1 == i_victory) {
texture.loadFromFile("C:/Users/inaci/source/repos/pacmanSFML/pacmanSFML/PacmanDeath" + std::to_string(CELL_SIZE) + ".png");
sprite.setTexture(texture);
sprite.setTextureRect(sf::IntRect(CELL_SIZE * frame, 0, CELL_SIZE, CELL_SIZE));
i_window.draw(sprite);
animation_over = 1; // Marca que a animação terminou.
dead = 0; // Define que o Pacman não está mais "morto".
}
// Caso contrário, desenha o Pacman normal.
else {
texture.loadFromFile("C:/Users/inaci/source/repos/pacmanSFML/pacmanSFML/Pacman" + std::to_string(CELL_SIZE) + ".png");
sprite.setTexture(texture);
sprite.setTextureRect(sf::IntRect(CELL_SIZE * frame, CELL_SIZE * direction, CELL_SIZE, CELL_SIZE));
i_window.draw(sprite);
// Atualiza o temporizador de animação.
animation_timer = (1 + animation_timer) % (PACMAN_ANIMATION_FRAMES * PACMAN_ANIMATION_SPEED);
}
}
// Método para reiniciar o estado do Pacman.
void Pacman::reset() {
animation_over = 0;
dead = 0;
direction = 0;
animation_timer = 0;
energizer_timer = 0;
score = 0; // Pontuação zerada.
lives = 3; // Reinicia com 3 vidas.
move_counter = 0;
}
// Define o valor do temporizador da animação.
void Pacman::set_animation_timer(unsigned short i_animation_timer) {
animation_timer = i_animation_timer;
}
// Define se o Pacman está morto e reinicia a animação se necessário.
void Pacman::set_dead(bool i_dead) {
dead = i_dead;
if (1 == dead) {
animation_timer = 0; // Reinicia o temporizador.
}
}
// Define a posição do Pacman no mapa.
void Pacman::set_position(short i_x, short i_y) {
position = { i_x, i_y };
}
// Atualiza o estado do Pacman, incluindo movimento e coleta de itens.
void Pacman::update(unsigned char i_level, std::array<std::array<Cell, MAP_HEIGHT>, MAP_WIDTH>& i_map) {
std::array<bool, 4> walls{}; // Verifica colisões em cada direção.
walls[0] = map_collision(0, 0, PACMAN_SPEED + position.x, position.y, i_map); // Direita.
walls[1] = map_collision(0, 0, position.x, position.y - PACMAN_SPEED, i_map); // Cima.
walls[2] = map_collision(0, 0, position.x - PACMAN_SPEED, position.y, i_map); // Esquerda.
walls[3] = map_collision(0, 0, position.x, PACMAN_SPEED + position.y, i_map); // Baixo.
// Detecta teclas pressionadas para registrar apenas o primeiro pressionamento.
if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Right) || sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::D)) {
if (!key_pressed[0]) { // Só conta se ainda não foi pressionada.
move_counter++;
key_pressed[0] = true;
}
if (0 == walls[0]) {
direction = 0; // Direção direita.
}
}
else {
key_pressed[0] = false; // Libera para o próximo pressionamento.
}
if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Up) || sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::W)) {
if (!key_pressed[1]) {
move_counter++;
key_pressed[1] = true;
}
if (0 == walls[1]) {
direction = 1; // Direção cima.
}
}
else {
key_pressed[1] = false;
}
if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Left) || sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::A)) {
if (!key_pressed[2]) {
move_counter++;
key_pressed[2] = true;
}
if (0 == walls[2]) {
direction = 2; // Direção esquerda.
}
}
else {
key_pressed[2] = false;
}
if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Down) || sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::S)) {
if (!key_pressed[3]) {
move_counter++;
key_pressed[3] = true;
}
if (0 == walls[3]) {
direction = 3; // Direção baixo.
}
}
else {
key_pressed[3] = false;
}
// Movimenta o Pacman se não houver parede na direção escolhida.
if (0 == walls[direction]) {
switch (direction) {
case 0: position.x += PACMAN_SPEED; break; // Movimenta para direita.
case 1: position.y -= PACMAN_SPEED; break; // Movimenta para cima.
case 2: position.x -= PACMAN_SPEED; break; // Movimenta para esquerda.
case 3: position.y += PACMAN_SPEED; break; // Movimenta para baixo.
}
}
// Teletransporte horizontal caso ultrapasse as bordas.
if (-CELL_SIZE >= position.x) {
position.x = CELL_SIZE * MAP_WIDTH - PACMAN_SPEED;
}
else if (CELL_SIZE * MAP_WIDTH <= position.x) {
position.x = PACMAN_SPEED - CELL_SIZE;
}
// Coleta de Pellet.
if (i_map[position.x / CELL_SIZE][position.y / CELL_SIZE] == Cell::Pellet) {
score += (cherryActive) ? 20 : 10; // Double points while active
i_map[position.x / CELL_SIZE][position.y / CELL_SIZE] = Cell::Empty;
}
// Coleta de Energizer.
if (i_map[position.x / CELL_SIZE][position.y / CELL_SIZE] == Cell::Energizer) {
score += 10; // Adiciona pontos.
energizer_timer = static_cast<unsigned short>(ENERGIZER_DURATION / pow(2, i_level)); // Define duração do efeito.
i_map[position.x / CELL_SIZE][position.y / CELL_SIZE] = Cell::Empty; // Remove o Energizer.
}
else {
energizer_timer = std::max(0, energizer_timer - 1); // Diminui o tempo do efeito.
}
if (i_map[position.x / CELL_SIZE][position.y / CELL_SIZE] == Cell::Cherry) {
score += 20; // Double points!
cherryActive = true;
cherryTimer = CHERRY_DURATION * 60; // Timer in frames (assuming 60fps)
i_map[position.x / CELL_SIZE][position.y / CELL_SIZE] = Cell::Empty;
}
if (cherryActive) {
cherryTimer--;
if (cherryTimer <= 0) {
cherryActive = false;
}
}
}
// Obtém a posição atual do Pacman.
Position Pacman::get_position() {
return position;
}