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let frozenHulls = [];
let activeHulls = [];
let handPoints = [];
let handPointsOtherHand = [];
let grabando = false;
let continuous = true;
let interim = false; //Hace que se escuche constantemente
let speechRec;
// Variable que indicará que se debe guardar y limpiar el canvas
let guardar = false;
const commands = {
START: "iniciar",
FREEZE: "congelar",
FINISH: "finalizar",
EREASE: "borrar",
CANCEL: "cancelar",
};
function setup() {
let canvas = createCanvas(1280, 720);
canvas.id("p5canvas");
canvas.parent("p5canvas_container");
frameRate(144);
noStroke();
getP5Canvas();
background(0, 0, 0, 0);
//Se puede cambiar para que constantemente esté escuchando y
//el procesado de comandos verbales se haga más rápido
speechRec = new p5.SpeechRec("es-ES", gotSpeech);
speechRec.start(continuous, interim);
}
function gotSpeech() {
let resultadoDeVoz = speechRec.resultString.toLowerCase();
if (resultadoDeVoz.includes(commands.START)) {
startRec();
}
if (resultadoDeVoz.includes(commands.FREEZE)) {
freeze();
}
if (resultadoDeVoz.includes(commands.FINISH)) {
stopRec();
}
if (resultadoDeVoz.includes(commands.EREASE)) {
erease();
}
if(resultadoDeVoz.includes(commands.CANCEL)){
cancelDrawing();
}
}
function draw() {
clear();
//Letra 'S'
if (keyIsDown(83)) {
startRec();
}
if (!grabando && !guardar) return;
// Dibuja el casco convexo solo si hay puntos de la mano disponibles
if (handPoints.length > 3) {
// Calcula el casco convexo utilizando la librería concavehull
let hull = concaveHull.calculate(handPoints, 3);
// Dibuja el casco convexo con efecto de estela y desvanecimiento
if (hull) {
drawFadingBlob(hull);
// Almacena el casco convexo activo
if (grabando) {
activeHulls.push({ points: hull, alpha: 255 });
}
}
// Limpia los puntos de la mano
handPoints = [];
}
if (handPointsOtherHand.length > 3) {
// Calcula el casco convexo utilizando la librería concavehull
let hullSH = concaveHull.calculate(handPointsOtherHand, 3);
// Dibuja el casco convexo con efecto de estela y desvanecimiento
if (hullSH) {
drawFadingBlob(hullSH);
// Almacena el casco convexo activo
if (grabando) {
activeHulls.push({ points: hullSH, alpha: 255 });
}
}
// Limpia los puntos de la otra mano
handPointsOtherHand = [];
}
for (let i = 0; i < activeHulls.length; i++) {
if (grabando) {
activeHulls[i].alpha -= 2; // Reduce la opacidad con el tiempo
if (activeHulls[i].alpha > 0) {
// Dibuja el casco convexo con el efecto de desvanecimiento y "blob"
drawFadingBlob(activeHulls[i].points, activeHulls[i].alpha);
}
}
}
for (let i = 0; i < frozenHulls.length; i++) {
// Dibuja los cascos congelados con "blob"
drawFadingBlob(frozenHulls[i].points, frozenHulls[i].alpha);
}
// Elimina los cascos convexos que hayan alcanzado una opacidad mínima
activeHulls = activeHulls.filter((hull) => hull.alpha > 0);
//Letra 'X'
if (keyIsDown(88)) {
stopRec();
}
//Letra 'F'
if (keyIsDown(70)) {
freeze();
}
//Letra 'G'
if (keyIsDown(71)) {
activeHulls = [];
guardar = true;
}
// Si guardar el verdadero el canvas se limpiará y guardará
if (guardar) {
saveCanvas(canvas, "tu_dibujo", "png");
guardar = false;
frozenHulls = [];
}
}
// Comienza la grabación de trazos
function startRec() {
if (!grabando) {
grabando = true;
console.log("Grabando");
}
}
// Para la grabación de trazos
function stopRec() {
if (grabando) {
grabando = false;
console.log("Parar de grabar");
activeHulls = [];
guardar = true;
}
}
// Borra el lienzo
function erease() {
if (grabando) {
console.log("Borrando lienzo...");
activeHulls = [];
frozenHulls = [];
}
}
// Congela los trazos que haya en pantalla
function freeze() {
if (activeHulls.length > 0 && grabando) {
console.log("Congelando Trazo");
frozenHulls = frozenHulls.concat(activeHulls);
activeHulls = [];
}
}
// Te permite cancelar el dibujo y parar la grabación sin guardar
function cancelDrawing(){
if (grabando) {
grabando = false;
console.log("Parar de grabar");
activeHulls = [];
frozenHulls = [];
}
}
// Encargado de dibujar los trazos
function drawFadingBlob(blob, alpha = 255) {
beginShape();
fill(0, 0, 0, alpha); // Utiliza la opacidad especificada o la opacidad almacenada en el casco convexo
noStroke();
for (let i = 0; i < blob.length; i++) {
let { x, y } = normalizedToCanvasCoordinates(blob[i][0], blob[i][1]);
vertex(x, y);
if (i > 0) {
let prev = normalizedToCanvasCoordinates(blob[i - 1][0], blob[i - 1][1]);
let next = normalizedToCanvasCoordinates(
blob[(i + 1) % blob.length][0],
blob[(i + 1) % blob.length][1]
);
let control1 = createControlPoint(prev, { x, y });
let control2 = createControlPoint({ x, y }, next);
bezierVertex(control1.x, control1.y, x, y, control2.x, control2.y);
}
}
// Añadir un punto intermedio entre el último y el primer punto
let firstPoint = normalizedToCanvasCoordinates(blob[0][0], blob[0][1]);
let lastPoint = normalizedToCanvasCoordinates(
blob[blob.length - 1][0],
blob[blob.length - 1][1]
);
let extraPoint = createVector(
(firstPoint.x + lastPoint.x) / 2,
(firstPoint.y + lastPoint.y) / 2
);
bezierVertex(
createControlPoint(lastPoint, extraPoint).x,
createControlPoint(lastPoint, extraPoint).y,
extraPoint.x,
extraPoint.y,
createControlPoint(extraPoint, firstPoint).x,
createControlPoint(extraPoint, firstPoint).y
);
endShape(CLOSE);
}
// Función para convertir coordenadas normalizadas a coordenadas de p5.js
function normalizedToCanvasCoordinates(normalizedX, normalizedY) {
const canvasWidth = width; // Ancho del canvas de p5.js
const canvasHeight = height; // Alto del canvas de p5.js
// Multiplicar por las dimensiones del canvas para obtener coordenadas reales
const canvasX = normalizedX * canvasWidth;
const canvasY = normalizedY * canvasHeight;
// Devolver las coordenadas convertidas
return { x: canvasX, y: canvasY };
}
// Establecer los puntos de la primera mano
function setHandPoints(points) {
handPoints = points;
}
// Establecer los puntos de la segunda mano
function setHandPointsOtherHand(points) {
handPointsOtherHand = points;
}
// Función para crear un punto de control entre dos puntos dados
function createControlPoint(p1, p2) {
let distance = dist(p1.x, p1.y, p2.x, p2.y);
let angle = atan2(p2.y - p1.y, p2.x - p1.x);
let controlDistance = distance * 0.3; // Ajusta la distancia del punto de control según sea necesario
let controlX = p1.x + cos(angle) * controlDistance;
let controlY = p1.y + sin(angle) * controlDistance;
return createVector(controlX, controlY);
}