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// Engine de Físicas
let engine;
// Mundo
let world;
// Pala Jugador
let pala;
// Pelota
let pelota;
// Pared inferior
let ground;
// Pared izquierda
let leftWall;
// Pared derecha
let rightWall;
// Puntuación
let score = 0;
// Magnitud de la fuerza de rebote de la pala
let forceMagnitude = 0.02;
// Velocidad de todos los sonidos del juego
let reboteRate = 1.0;
let speedUpRate = 1.0;
let musicaRate = 1.0;
// Aleatoriedad de los rebotes (en grados)
let offrateizq = 0;
let offrateder = 360;
// Vida del jugador
let health = 3;
//
let size = 500;
let izVel = -1;
let derVel = 1;
// Variable para comprobar si se puede aumentar más el espacio de juego
let moreResizable = true;
// Variable para comprobar si se ha de pasar a la música de nivel 2
let level2Music = false;
function setup() {
createCanvas(size, 500);
// Cargar todos los sonidos
rebote = loadSound("./rebote.wav");
speedUp = loadSound("./SpeedUp.wav");
death = loadSound("./death.wav");
musica = loadSound("./musica.mp3");
musica2 = loadSound("./musica2.wav");
musica3 = loadSound("./musica3.mp3");
// Establecer el volumen
rebote.setVolume(0.4);
speedUp.setVolume(0.4);
death.setVolume(0.4);
musica.setVolume(0.1);
musica2.setVolume(0.1);
musica3.setVolume(0.1);
// Crear un motor y un mundo para la física con Matter.js
engine = Matter.Engine.create({
constraintIterations: 2,
positionIterations: 6,
});
world = engine.world;
// Crear la pala y la pelota
pala = new Pala(125, height - 20, 25);
pala.createBody();
pelota = new Pelota(width / 2, height / 2, 27, 0, 5);
pelota.createBody();
// Crear las paredes
ground = Matter.Bodies.rectangle(width / 2, height, width, 10, {
isStatic: true,
});
leftWall = Matter.Bodies.rectangle(0, height / 2 - 10, 10, height + 20, {
isStatic: true,
});
rightWall = Matter.Bodies.rectangle(width, height / 2 - 10, 10, height + 20, {
isStatic: true,
});
topWall = Matter.Bodies.rectangle(width / 2, 0, width, 10, {
isStatic: true,
});
// Agregar las paredes al mundo
Matter.World.add(world, [ground, leftWall, rightWall, topWall]);
// Desactivar la gravedad para la pala
pala.disableGravity();
}
function draw() {
background(128);
// Actualizar el motor de física
Matter.Engine.update(engine);
// Mostrar la pala y la pelota
pala.mostrar();
pelota.mostrar();
// Verificar colisión con la pala
let col = Matter.Collision.collides(pelota.body, pala.body);
if (col) {
pelota.rebotarEnPala(pala);
}
if (Matter.Collision.collides(pelota.body, rightWall)) {
pelota.colisionDerecha();
}
if (Matter.Collision.collides(pelota.body, leftWall)) {
pelota.colisionIzquierda();
}
if (Matter.Collision.collides(pelota.body, topWall)) {
pelota.colisionArriba();
}
// Perdida de vida
if (pelota.colisionAbajo()) {
reiniciarJuego();
}
// Mover la pala si las teclas están presionadas
if (keyIsDown(LEFT_ARROW)) {
pala.mover(izVel);
} else if (keyIsDown(RIGHT_ARROW)) {
pala.mover(derVel);
} else {
pala.detener();
}
// Mostrar la puntuación
fill(255);
textSize(24);
text("Puntuación: " + score, 20, 30);
// Mostrar vida
fill(255);
textSize(24);
text("Vida: " + health, 20, 60);
}
function reiniciarJuego() {
if (health - 1 <= 0) {
death.play();
window.location.href = "./gameover.html";
// Codigo para pruebas del game over
/**
// Reiniciar la posición de la pelota
Matter.Body.setPosition(pelota.body, { x: width / 2, y: height / 4 });
// Reiniciar la velocidad de la pelota
Matter.Body.setVelocity(pelota.body, {
x: random(-5, 5),
y: random(-5, -1),
});
Matter.Body.setPosition(pala.body, { x: width / 2, y: height - 20 });
pala.x = width / 2;
pala.y = height - 20;
reboteRate = 1.0;
rebote.rate(reboteRate);
speedUpRate = 1.0;
speedUp.rate(speedUpRate);
forceMagnitude = 0.02;
health = 3;
score = 0;
size = 500;
resizeCanvas(size, 500);
Matter.Body.setPosition(rightWall, { x: width, y: height / 2 - 10 });
offrateizq = 0;
offrateder = 360;
*/
} else {
// Reiniciar la posición de la pelota
Matter.Body.setPosition(pelota.body, { x: width / 2, y: height / 4 });
// Reiniciar la velocidad de la pelota
Matter.Body.setVelocity(pelota.body, {
x: random(-5, 5),
y: random(-5, -1),
});
Matter.Body.setPosition(pala.body, { x: width / 2, y: height - 20 });
pala.x = width / 2;
pala.y = height - 20;
health--;
death.play();
}
}
class Pala {
constructor(ancho, y, alto) {
this.x = width / 2;
this.y = y;
this.ancho = ancho;
this.alto = alto;
this.body = null;
this.moving = 0; // -1 para izquierda, 1 para derecha, 0 para detener
let forceMagnitude = 0.02;
}
createBody() {
this.body = Matter.Bodies.rectangle(this.x, this.y, this.ancho, this.alto);
Matter.World.add(world, this.body);
}
mostrar() {
fill(255);
rectMode(CENTER);
let pos = this.body.position;
let angle = this.body.angle;
push();
translate(pos.x, pos.y);
rotate(angle);
rect(0, 0, this.ancho, this.alto);
pop();
}
mover(direction) {
// Mover la pala directamente cambiando su posición
this.moving = direction;
this.x += this.moving * 5; // Ajusta la velocidad según tu necesidad
this.x = constrain(this.x, this.ancho / 2, width - this.ancho / 2);
Matter.Body.setPosition(this.body, { x: this.x, y: this.y });
}
detener() {
// Detener la pala
this.moving = 0;
}
disableGravity() {
Matter.Body.setStatic(this.body, true);
}
}
class Pelota {
constructor(x, y, radio, speedX, speedY) {
this.x = x;
this.y = y;
this.radio = radio;
this.speedX = speedX;
this.speedY = speedY;
this.body = null;
}
createBody() {
this.body = Matter.Bodies.circle(this.x, this.y, this.radio);
Matter.World.add(world, this.body);
}
mostrar() {
fill(255);
let pos = this.body.position;
ellipse(pos.x, pos.y, this.radio * 2);
}
colisionDerecha() {
rebote.play();
let pos = this.body.position;
let posx = pos.x;
let posy = pos.y;
let radius = this.radio;
this.speedX = Math.abs(this.speedX); // Rebotar en el borde izquierdo
// Aplicar una fuerza opuesta a la dirección actual de la pelota
let force = {
x: -0.01 * pelota.speedX,
y: -0.005 * pelota.speedY,
};
// Aplicar la fuerza al cuerpo de la pelota
Matter.Body.applyForce(pelota.body, pelota.body.position, force);
}
colisionIzquierda() {
rebote.play();
let pos = this.body.position;
let posx = pos.x;
let posy = pos.y;
let radius = this.radio;
this.speedX = Math.abs(this.speedX); // Rebotar en el borde izquierdo
// Aplicar una fuerza opuesta a la dirección actual de la pelota
let force = {
x: 0.01 * pelota.speedX,
y: -0.005 * pelota.speedY,
};
// Aplicar la fuerza al cuerpo de la pelota
Matter.Body.applyForce(pelota.body, pelota.body.position, force);
}
colisionArriba() {
rebote.play();
let pos = this.body.position;
let posx = pos.x;
let posy = pos.y;
let radius = this.radio;
this.speedX = Math.abs(this.speedX); // Rebotar en el borde izquierdo
// Aplicar una fuerza opuesta a la dirección actual de la pelota
let force = {
x: 0.00001 * pelota.speedX,
y: 0.01 * pelota.speedY,
};
// Aplicar la fuerza al cuerpo de la pelota
Matter.Body.applyForce(pelota.body, pelota.body.position, force);
}
colisionAbajo() {
let pos = this.body.position;
let posx = pos.x;
let posy = pos.y;
let radius = this.radio;
//borde inferior
if (posy + radius >= height - 5) {
return true;
}
return false;
}
rebotarEnPala(pala) {
// Calcular el ángulo del rebote en función de dónde golpea la pala
let offset = this.x - pala.x;
let angleOffset = map(
offset,
-pala.ancho / 2,
pala.ancho / 2,
-QUARTER_PI,
QUARTER_PI
);
// Agregar un componente aleatorio a la dirección del ángulo de rebote
let randomAngle = random(offrateizq, offrateder);
angleOffset += randomAngle;
// Inicio de la música
if (score == 0) {
musica.loop();
}
// Cambio de música al llegar a 150 puntos
if (score == 150) {
musica.stop();
musicaRate = 1.0;
musica2.play();
musica2.onended(() => this.changeMusic());
}
// Sonido de rebote y cambio de velocidad
if ((score + 1) % 5 == 0 && score != 0) {
speedUp.play();
} else if ((score + 1) % 5 != 0) {
rebote.play();
}
// Aumentar la fuerza para un rebote más fuerte, tras 5 puntos obtenidos
if (score % 5 == 0 && score != 0) {
if(score <= 130){
forceMagnitude = forceMagnitude + 0.0008;
reboteRate += 0.05;
rebote.rate(reboteRate);
speedUpRate += 0.05;
speedUp.rate(speedUpRate);
offrateizq -= 100;
offrateder -= 100;
izVel -= 0.1;
derVel += 0.1;
} else {
offrateizq -= 100;
offrateder -= 100;
izVel -= 0.1;
derVel += 0.1;
}
}
//Aumento de dificultad tras 50 puntos conseguidos
if ((score + 1) % 50 == 0 && score != 0 && size + 100 <= windowWidth) {
musicaRate += 0.1;
if (!level2Music) {
musica.rate(musicaRate);
} else if (level2Music) {
musica3.rate(musicaRate);
}
size += 100;
resizeCanvas(size, 500);
Matter.Body.setPosition(rightWall, { x: width, y: height / 2 - 10 });
topWall = Matter.Bodies.rectangle(width / 2, 0, width, 10, {
isStatic: true,
});
} else if (
(score + 1) % 50 == 0 &&
score != 0 &&
size + 100 > windowWidth &&
moreResizable
) {
resizeCanvas(windowWidth, 500);
Matter.Body.setPosition(rightWall, { x: width, y: height / 2 - 10 });
topWall = Matter.Bodies.rectangle(width / 2, 0, width, 10, {
isStatic: true,
});
moreResizable = false;
}
if ((score + 1) % 100 == 0) {
offrateizq -= 100;
offrateder -= 100;
izVel -= 0.1;
derVel += 0.1;
}
// Aplicar una fuerza opuesta a la dirección actual de la pelota
let force = {
x: forceMagnitude * this.speedX * Math.sin(angleOffset),
y: -forceMagnitude * this.speedY,
};
// Aplicar la fuerza al cuerpo de la pelota
Matter.Body.applyForce(this.body, this.body.position, force);
// Introducir una pequeña variación aleatoria en la velocidad en X
this.speedX += random(-1, 1);
// Ajustar la posición de la pelota para evitar que se atasque en la pala
Matter.Body.setPosition(this.body, {
x: this.body.position.x,
y: pala.body.position.y - pala.alto / 2 - this.radio - 1,
});
score++;
}
changeMusic() {
musica3.loop();
level2Music = true;
}
}